Hoy viernes voy a hacer un review de uno de los clásicos más grandes de todos los tiempos. A pesar de la gran masa de fans y jugadores que posee el universo de Warcraft, debemos saber cual fue el primero y el que marco las pautas a seguir. Personalmente ha habido muchos hechos que han influido para que yo este donde estoy y para que haya escogido todos los caminos que he elegido para llegar hasta el día de hoy. Mi primer PC, el Dune II, escribir la tesina de mi madre en aquella pantalla de letras verdes, el Sim City o el C++ son algunas de las razones. Así que hoy me voy a permitir el lujo de analizar un juego 20 años después de haberlo jugado, ¿locura? No, pasión.
Dune es uno de los universos más ricos que existen que por supuesto procede de la literatura, a diferencia del que fue su gran rival Warcraft, es más, la saga de Dune de Frank Herbert es la más vendida de todos los tiempos. Así es, no es el Señor de los Anillos ni Star Wars. Frank nunca llego a terminar la saga, pero guardo durante años en una caja fuerte de un banco de Estados Unidos todas las notas y citas que perfilaban cual sería el fin de la aclamada saga. Años más tarde, su hijo Brian Herbert en colaboración con Kevin J. Anderson escribieron dos trilogías que explican el por qué de la saga inicial (1999.2004). Los dos títulos que cerrarían la saga original, Cazadores de Dune y Gusanos de arena de Dune, verían la luz en 2006 y 2007 respectivamente.
Tras este inciso literario desde Consolas.com hemos decidido con la baja actividad de noticias típica del verano, realizar esta Abandon Review de uno de los juegos más importantes de todos los tiempos, al ser Dune II el primer RTS completo de la historia. Digo esto porque dos títulos ya apuntaron las primeras maneras: Stonkers, The Ancient Art of War y Herzog Zwei. Dune II estableció el formato que sigue vigente actualmente en todo juego RTS, y fue el primero en usar el ratón para mover unidades, permitiendo a los jugadores una fluida interacción con sus tropas. Por primera vez se acuñaba el termino “Balance between classes”, nivelar las 3 Casas con las que podíamos jugar era un punto critico entre complejidad e innovación, y fue un gran éxito para lo que después llegaría: Warcraft, Command & Conquer y Starcraft, entre los más importantes.
HISTORIA DEL JUEGO
El Emperador Frederick IV de la Casa Corrino está desesperado por la recolección de la especia amelar (Spice Melange), que sólo se encuentra en el planeta Arrakis para pagar sus deudas y mediar en las guerras de las Casas que dominan el universo. Para conseguirlo, ofrece el gobierno absoluto de Arrakis a la casa (Atreides, Harkonnen y Ordos) que le entregue mayor cantidad de especia. La guerra comienza entre las casas en el planeta desértico.
En Dune II, asumimos el roll de un comandante militar que dirige una de las tres casas a nuestra elección. En las primeras misiones debemos simplemente establecernos y controlar estratégicos enclaves y recolectar gran cantidad de especie. Posteriormente, cuando las tres casas dividen el territorio de Arrakis totalmente, el jugador debe empezar los asaltos, guerras y captura de territorios. Cuando controlamos casi la totalidad de la superficie en disputa, las dos casas enemigas se aliarán para presentar un fuerte baluarte que destruir. El último espectáculo tendrá lugar en un “todos contra ti”, que además de las dos casas, el mismísimo Emperador tomará lugar en la batalla con las legendarias y temidas tropas Sardaukar. Dependiendo de la casa con que terminamos el juego disfrutaremos de un desenlace totalmente diferente, dando así tres finales posibles al juego.
JUGABILIDAD
La estrategia principal del juego es cosechar toda la especia que podamos con la mayor celeridad posible para así transformarlo en créditos a través de las refinerías y construir todo tipo de edificios y unidades militares. Efectivamente el objetivo es destruir al enemigo.
El mapa de juego inicialmente aparece con la ahora clásica “fog of war” cubriendo todas las zonas que no hemos explorado de negro. Tan pronto como nuestras unidades exploren el mapa, la oscuridad desaparecerá. A diferencia de juegos posteriores como Warcraft II: Tides of Darkness, la niebla desaparece para siempre, de tal manera que si abandonamos una zona con nuestras unidades esta queda visible para siempre (podríamos decir que fue la primera versión de Fog of War).
Además de posibles incursiones enemigas, hay otros peligros muy serios, como el arrollador y gigantesco Gusano de Arena, capaz de engullir todo tipo de unidades ligeras y pesadas pero limitado a moverse solo por las arenas del desierto. El jugador sólo puede construir en terreno rocoso, poniendo primeramente una capa de cemento para evitar posteriores deterioros de las estructuras debido al viento y condiciones climáticas. Los campos de espacie están señalados con un color naranja sobre las arenas del desierto, con más concentración y anaranjado según la concentración de especie. También podemos encontrarnos especie almacenada en cavidades gaseas (Spice Bloom) que explotan al disparar o al pasar por encima de ellas (la unidad es destruida al pasar por encima).
El mapa de Arrakis se presenta antes de cada misión con 2 o 3 opciones para atacar. Esta decisión afecta principalmente a qué casa atacaremos y la dificultad que nos encontraremos en el siguiente mapa. Nueve serán las contiendas que deberemos lidiar para alcanzar el final del juego, siendo las dos últimas realmente importantes.
Pero vamos a citar algunos de los elementos clave que este juego introdujo y que más tarde aparecerían en muchos otros RTS:
- Edificios y unidades controladas por ratón
- Un mapamundi donde la siguiente misión es escogida
- Recolección de materiales para la progresión del jugador en un mapa
- Construcción de unidades y de la base simples
- Árbol de tecnología (dependencias en la construcción)
- Unidades móviles que pueden ser establecidas como estructuras
- Diferentes facciones (las Casas), cada una con unidades únicas y súper armas
- La destrucción del enemigo como objetivo principal
Completando misiones de mayor dificultad (a medida que avanza el juego) nos irá permitiendo el uso de tecnología mejorada y unidades únicas para cada Casa. Por ejemplo, en el caso de la Casa Harkonnen podremos construir el Devastator, tanques de armadura extremadamente pesada con self-destruct, pero no podremos construir el impresionante Sonic Tank de la Casa Atreides. Los ordos tiene acceso al Deviator, tanque de gas nervioso que te otorga el control de la unidad a la que dispara durante un periodo de tiempo. Las tres Casas están limitadas en su opciones de producción, por lo que los Ordos no podrán hacer el ataque tipo Atreides pero si un rápido “rush” con su Raiders. Los Harkonnen desarrollan ataques más lentos y pesados, al igual que letales (Quads).
Un jugador puede tener acceso a las unidades de otra casa capturando su Factoría mediante los ahora clásicos ingenieros del Command & Conquer. Los edificios sólo pueden ser construidos en zonas rocosas que estén conectadas con edificios ya existentes. Para protegerlas del deterioro el jugador debe poner “concrete slabs”, placas de cemento; muchos de los edificios se pueden mejor más tarde para así mejorar su producción.
El premio final (últimos dos mapas) es la posibilidad de construir el Palacio de la Casa, que otorga acceso a las súper armas. Los Harkonnen poseen la Death Hand, misil “nuclear” de largo alcance (¿a que os suena eh?), la casa Atreides tiene la habilidad de crear infantería Fremen (nativos del planeta), y por último, la casa Ordos puede crear “Saboteur” los cuales se infiltran en las bases enemigas para realizar un gran daño en estructuras.
INTERFACE
Dune II creo el modelo a seguir para todos los RTS posteriores, empezando por el uso del ratón para todo. Lo único que le faltó fue la multiselección de unidades que hoy en día todo juego de estrategia posee, así como la posibilidad de hacer clic en el área de juego y que se moviera la unidad (debíamos usar la tecla “M” de move y luego hacer clic). No obstante, a pesar de estos dos grandes inconvenientes que en aquel momento NO lo eran, el juego establece un área para las opciones de construcción, un menú de juego, zona de alertas y de dinero. Todos los juegos posteriores evolucionarían esta interfaz siguiendo su ejemplo. Hasta el propio sucesor de Dune II de Westwood Studios, Command & Conquer, haría una gran implementación basada en su juego anterior y los chicos de Blizzard North con su Warcraft.
ACOGIDA
El juego fue recibido como una autentica maravilla, siendo el primer Real-Time Strategy Game. Cuando su versión de Commodore Amiga fue lanzada en 1993, todas las criticas fueron positivas y recibió el Amiga User International’s Game of the Month. La única pega fue que aunque la IA era una de las primeras que se usaban en un RTS y siendo mejor que la de Herzog Zwei, tenían algunos contrapuntos. Por ejemplo, atacando una base enemiga por un flanco, sólo atraíamos (puleabamos) a las unidades de ese flanco, destruyendo la base lentamente de un flanco a otro.
VERSIONES
Originalmente lanzado para MS-DOS en 1992, Dune II fue uno de los primeros juegos de PC en tener soporte para el recien introducido General MIDI. El sonido del juego fue programado con la librería de sonidos Miles Audio Library, que permitía la conversión dinámica, originalmente compuesta en Roland MT-32. En su primera versión, el juego mostraba en su programa de instalación un soporte distinto para la música y para efectos de sonido y voces. Esta limitación era frustrante para los propietarios de sintetizadores MIDI de alta calidad (como el Roland Sound Canvas), porque no podían jugar al juego con efectos de sonido y música de alta calidad. Westwood revisó la versión y lanzó una nueva que además incluía una amplia variedad de tarjetas de sonido para elegir en cada campo: Voces digitales, música y efectos de sonido.
En 1993, Westwood creó las versiones de Amiga y de Mega-Drive/Genesis. Dos años más tarde fue implementada para Archimedes y Rise PC (RISC OS Computers).
La versión de disco del Amiga era muy similar a la versión de PC, con algo menos de detalle gráfico y menor cambio de disco (el juego ocupaba 5 discos). Las partidas salvadas eran guardadas en un disco especial formateado para ello; pero la mejor opción era la de poder instalarlo en el disco duro del PC. Existen parches o actualizaciones para la versión de Amiga que permitían crear y manejar 255 unidades simultáneamente, mientras que en su versión original el máximo de unidades era de 32.
La conversión a Mega-Drive/Genesis poseía una clara diferencia de gráficos y manera de construir, con un full-screen menú adaptado al mando de consola y sin opción para salvar partidas (recordemos que la Megadrive no tenia manera de guardar datos), por lo que resolvieron el problema con un sistema de códigos para continuar las partidas y acceder a cada nivel. también incluía una prueba de sonido y un tutorial que reemplaza al “querido” Mentat de la versión original. Muchas de las ideas de esta versión como la inclusión de un banda sonora o listado de canciones, y el remplazo del menú en el lateral por una dinámica de uso de edificios con opciones propias fueron las claves del siguiente Best Seller de Westwood Studios, Command & Conquer.
EL LEGADO
Dune II ha sido uno de los juegos mas influyentes de la historia en cuestión del genero de estrategia, sobre todo para la famosa saga de Command & Conquer. Muchas fueron las creaciones que dieron lugar al modelo de todo RTS actual: una combinación de la neblina de guerra (fog of war), el control de unidades basado en el Mouse y un modelo económico de recolección-recursos sumado a un sistema “base-building” que hoy en día posee TODO juego RTS.
Chris Taylor afirmó que Dune II y C&C fueron grandes inspiraciones, fueron lo que le condujeron a abandonar Electronic Arts para crear Total Annihilation.
Dune II también tubo dos secuelas directas: el semi remake para Windows Dune 2000 (1998) y su versión de Playstation ese mismo año, y Emperor: Battle for Dune (2001).
REMAKES
- Dune 2: The Golden Path (Multiplayer para Win/Linux/Mac)
- Dune II: The Maker
- Dune Legacy (SourceForge)
TRUCOS
Aumentar créditos:
Para aumentar el numero de créditos y el máximo numero de unidades por nivel, editar el fichero SCENARIO. PAK con un editor hexadecimal, buscar Maxunit y Credit, cambiando el numero que aparece por la cantidad que quieras poner. Editar el fichero SCENARIO. PAK con un editor hexadecimal. Buscar Maxunit=25. Modificar el valor hasta un máximo de 99.
Podremos llegar a este numero de unidades. Si necesitamos más dinero, incrementar el valor de Credit.
Mejorar efectos de sonido: Para mejorar los efectos de sonido tienes que introducir, siempre dentro del directorio del juego y con los consejos en el modo inactivado, las siguientes ordenes: *.eng, *.ren, *.ger, *.eng.
Misil Harkonnen exacto: Cuando juegue con los Harkonnen y tenga el palacio. Podrá disparar el misil. Pero tiene una puntería muy mala. Para acertar a la primera apunte sobre la bandera de un edificio.
REFLEXION PERSONAL
No podría calcular el número de horas que le dediqué a este juego cuando era niño. Recuerdo que tenia el disco de Metallica “And Justice for All” de fondo y que las tardes, días y meses pasaron. Creo recordar, eran unas 10-12 horas para terminar el juego con un bando, aún conservo un dibujo que hice en séptimo de EGB a lápiz de la primera foto de este post, el planeta, y la verdad, pasados los años es espectacular.
Años más tarde, ya con ganas de devorar libros, comencé a leer la saga y a buscar información relacionada con el misterioso planeta. De este juego viene mi fascinación por Tatooine (desierto de Túnez), escenario de Star Wars, hogar de Luke Skywalker. Como bien dicen, los niños son auténticas esponjas y juraría que todo lo que hacemos o recordamos de pequeños tiene un gran peso en años posteriores. Aún recuerdo la cantidad de horas que mi primo Enrique Palacios jugaba al F-16 primero y posteriormente al F119 Stealth. Hoy en día, es Ingeniero de Telecomunicaciones, y de los mejores de su promoción, por no decir el mejor.
Más tarde, yo sería uno más de los innumerables fans que se quedaron sin continuación de la saga y que renegábamos de los comienzos de Warcraft, cuando el mundo se dividía entre Sonic y Mario, MegaDrive o Nintendo, o en este caso, Dune II o Warcraft.
Al igual que en el cine, cada cierto tiempo surge la chispa, algo mágico, y el ser humano crea algo irrepetible. El género de estrategia había nacido.







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aquí otro fan de este juego. Gran homenaje.
saludos